
RÈGLEMENTS OFFICIEL VERSION 1.7
Dès qu’il n’y a plus de carte dans la réserve de ton opposant, tu es déclaré gagnant. Si la banque de jetons de ton opposant arrive à 0, tu es déclaré gagnant. Si les 2 réserves ou les 2 banques de jetons sont vides en même temps, la partie est nulle.
Si un chef de file est perdu, son opposant est déclaré vainqueur. Si deux chefs opposants sont perdus au même moment, la partie est nulle.
Le nécessaire
Réserve
Chaque joueur doit avoir exactement 35 cartes pour former sa réserve, que des cartes différentes.
Zone chefs
De 1 à 3 Chefs de file, ainsi qu’un maximum de 7 Persos Évolutif ou Suprême pour former sa zone des Chefs, que des cartes différentes ici aussi.
Autres
Il ne doit y avoir aucune carte en plusieurs exemplaires.
Exactement 10 jetons.
Une table de jeu, papier crayon et un dés.
Les cartes, de manière plus détaillée
Les Persos
Perso Normal : Bleu (Peut être posé face caché durant la stratégie, ou invoqué avec un effet.)
Perso Spécial : Rouge (Peut être invoqué durant la stratégie de la manière décrite sur la carte, ou avec un effet si autorisée, mais ne peut pas être posé face caché.)
Chef de file : Transparence (Peut seulement être utilisé comme chef de file)
Les planètes : (Lieu d’origine) Terre, Mars, Jupiter, Saturne, Genèse, Notiran, Cyberdia, Espace, N3, DimensionB, DimensionC, DimensionD, Toonglobe…
Ressource (d’où il tire sa Force) : Éléments, Magie, Surnaturel, Technologie, Robotique, Science, Malveillance, Bienveillance, Neutralité, Agilité, Dirigeant, Fougue, Climat …
Famille (Détermine si le Perso appartient à un groupe) : Chaman, Clan Taka, Chibi, Invocation, DDC, DS, CD, Gargouille, G.Girl, Ovmi, O!eau, Savane, Solgaïa, Super Héros, Super Vilain, ClubBL, Titan, Treize, MédiévalC, Fossoyeur, Movragé, Mutox, Mystique, Nécromancie, Ord, Pirate, Prédateur, Dirigeant, MdTaré, Crob, Spiritisme etc…
Capacités
F : Force (le chiffre le plus haut l’emporte sur le plus bas)
R : Résistance (nombre de tour pouvant rester sur le champ)
V : Vitesse (détermine l’ordre d’attaque) unité de vitesse, plus grand nb attaque 1er.
N : Niveau (1 Perso peut seul. attaquer les Perso ayant un niveau égal ou inférieur)
A : Agressivité (Nombre d’attaque pouvant effectuer 1 perso durant le même Combat)
Le Niveau et la Vitesse ne peuvent dépasser 20. L’agressivité et la Résistance tant qu’à elles, ne peuvent dépasser 10. Cependant la Force n’a aucune limite.
Les effets
Il y a 4 types d’effets :
- Flip : S’active quand la carte est retournée face visible.
- Permanent : Aucune activation, tant que la carte est face visible, l’effet s’applique.
- Manuel : S’active quand le joueur déclare l’activation.
- Automatique/semi-automatique : S'active à l’arrivé d’une condition requise décrite dans l’effet.
L’effet peut-être optionnel ou obligatoire selon le texte mais s’il y a un coût/condition d'activation, ceux-ci doivent être acquitté/respecté pour débuté l’effet.
Les effets ne peuvent s’activer que durant le Combat et la Trêve, excepté pour les effets d'invocation des perso spécial/suprême, mais un effet permanent sans pouvoir l'activé durant la stratégie il sera actif durant toutes les phases.
Les Ajouts son de Couleur Verte
Additionnel 1, 2 ou 3 = avec Cible(O) ou sans Cible({}) le nombre de Persos allié égale au nombre écris, si une des cibles est retirer du terrain, cette carte est perdue. S’il est écris +/- avec le nombre, alors tant qu’il reste un nombre de cible égale, supérieur ou inférieur selon le symbole cette carte reste en jeu.
Si aucun chiffre, alors affecte tous les Persos allié.
Surplus = Même chose que Additionnel mais pour les Persos adverses seulement.
Total = Affecte tous les Persos sur le terrain. (étant ciblé par l’ajout)
Ajout
Fonction de base : Cet ajout doit avoir été posé face caché durant la stratégie pour être activé plus tard. Ne peut être activé durant 1 bataille sauf si mentionné ou si elle possède une vitesse. L’effet permanent ne pourra s’activé si elle est retiré du terrain au moment de l’activation.
Fonction Avancée : Les Ajouts avec cette fonction doivent être activé de ta main en la posant face visible sur une carte Ajout. Puis si elle est retirée du terrain, la carte qu’elle chevauche est perdue.
Fonction Optimal : Les Ajouts avec cette fonction doivent être activé de ta main en la posant face visible sur une carte Ajout - Fonction Avancée.
Les Imprévus sont de couleur Jaune/orange
Détour = Nui à ton opposant.
Raccourci = Aide ton jeu.
Hasard = Affecte l’un ou l’autre des joueurs, aide ou nui selon le moment.
Les Imprévus ont une chiffre (1 à 3) cela signifie qu’une vitesse est assigné à celui-ci. Une carte sans vitesse signifie qu’elle est vitesse 0.
L’effet d’une vitesse 1 se finalisera avant la sans vit. qui fut activé au même moment.
L’effet d’une vitesse 2 se finalisera avant la 0 et 1 qui furent activé simultanément.
L’effet d’une vitesse 3 se finalisera avant la 1 et 2 qui furent activé simultanément.
Seul le coût d’activation suivra l’ordre des moments ou fut activé chaque carte.
Imprévu
Fonction de base : C’est 1 effet incluant le coût que la carte est dotée. Cette carte doit avoir été posée face caché durant la stratégie pour être activé plus tard. Peut être activé durant la bataille. Si elle est retirée du terrain au moment de l’activation l’effet se terminera quand même sauf si annulé avec une vitesse supérieure.
Fonction avancée : Les Imprévus avec cette fonction doivent être activé de ta main en la posant face visible sur un support. Puis dès que l’effet se finalise, elle est perdue ainsi que la carte qu’elle aura chevauchée.
Définition
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Activation : Un effet qui débute, soit par Flip, par déclaration du joueur ou de manière automatique (excluant les effets permanent)
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Attaque : Perso ciblant 1 perso opposant pour l’attaquer par la suite (avant l’assaut)
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Annule : Effet qui ne peut se faire (seul le coût doit être respecté)
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Abattu : Perso perdant une bataille (moins de Force que son opposant)
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Allié : Carte que tu contrôles (sur le terrain allié) incluant elle-même, ou carte du même côté du terrain d’où l’effet est mentionné.
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Accumulation de Force : 1 Force qui est additionné d'une ou plusieurs autres agressivités et/ou de la Force d'un ou plusieurs autre Perso(s) Allié.
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Défaussée : Une carte Défaussée va dans la Défausse.
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Détruite : Une carte détruite va dans la zone Perdu.
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Dévoile : Montrez à l’opposant, puis replacer dans la même position.
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Effet : Soit un habileté ou une fonction.
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Fonction : Est un effet dont un Support est doté, incluant le coût d'activation.
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Invoquer : Placer un Perso sur le terrain face visible.
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Support : Imprévu ou ajout
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Habileté : Est un effet dont un Perso est doté, incluant le coût d'activation
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Partage de Force : 1 Force donnée à un autre Perso allié.
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Perso : Toutes carte ayant les 5 capacités, une planète d’origine et une Ressource.
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? : La capacité avec le ? est dans l’habileté, si l’habileté est annulé ou non applicable alors le ? veux dire 0.
Carte qui retourne dans la Réserve; La Réserve doit être Brassé même si ce n’est pas indiqué. Sauf si mentionné dessus ou Dessous de la Réserve.
Perso Abattu ou perdu par combat ou par sa Résistance, Imprévu activé avec succès. Ajout n’ayant plus de cible : La carte va aux cartes Perdues.
Reconnaissance des textes dans l’effet :
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Nom de Famille en MAJUSCULE.
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Nom d’une carte entre "guillemets"
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La planète est en Gras.
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La Ressource en italique.
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Un mot commençant par une Majuscule désigne un mot clé du jeu.
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PC = Phase Combat : Si marqué avec Invocation sur un Perso Spécial, celui-ci peut être Invoqué durant le Combat.
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; = Le texte avant les points-virgule désigne le coût ou la condition d’activation, et le texte après les points-virgule est l'effet lui-même.
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Lettre encerclé : Cette icône aide à repérer un effet qui n’est pas en jeu. Désigne une activation manuelle, permanente ou automatique pas en jeu et sans la condition de l’action d’une arrivé sur une nouvelle zone. (Ne s’applique pas pour l’effet d’invocation)
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nb = nombre
Non dit :
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Si un effet ne mentionne pas d’où il peut être activé, alors c’est seulement sur le terrain qu'il peut être activé.
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Pour un Perso spécial, s’il n’est pas mentionné d'où il peut être invoqué, alors c'est de la main seulement.
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Si un effet te fait voir une Réserve, celle-ci doit être brassée par la suite. Si une ou plusieurs carte est cherchée ou posée de la Réserve celle-ci doit être brassée par la suite. S’il est spécifié où poser la carte (dessus ou dessous de la Réserve) la Réserve est brassée avant de poser la carte.
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Si un effet est décrit comme obligatoire alors il l’est, mais seulement pour les cartes face visible (terrain, Défausse et zone Perdu). Si la condition d’activation n'est pas un passage obligé, alors l’activation n’est pas obligatoire.
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Une carte abattu, même si elle n’est pas perdue, verra ses jetons perdue.
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S’il n’est pas écris d’où vient la carte à Défausser, alors c’est de la main du contrôleur de la carte qui mentionne l’effet.
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Les cartes vont toujours dans les zones de leurs propriétaires sauf sous mention.
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Si 1 carte ne peut aller à l’endroit mentionné par l’effet, cette carte retourne dans la main de son propriétaire, sauf pour les perso provenant de la zone chef, eux retournent dans leur zone.
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Les Cibles : Une carte spécifique face caché ne peut être ciblé par un effet, sauf si l’effet provient de son propriétaire et que celui-ci dévoile la carte, comme en l’envoyant dans la Défausse.
Zone des chefs
Chef de file : Il peut être retourné face visible de sa zone, et activer son habileté si possible, mais il ne peut attaquer ou partager sa force de là. Si ton chef de file est face visible dans sa zone, et que tu veux invoquer un chef, seul le chef face visible peut être invoqué, et aucun autre chef de file ne peut être invoqué ou retourné face visible de la zone chef tant que ton chef de file est en jeu.
Si le chef de file est invoqué il ne peut retourner dans sa zone chefs, s’il est envoyé aux cartes Perdues, tu perds la partie, sinon la partie continue normalement. Si un effet le retourne dans ta Main ou ta Réserve, il retourne dans la Zone Chef face caché à la place.
Le chef de file peut être invoqué pour te sauver la vie (ou te donner quelques tour de plus). Si la totalité ou plus des cartes de ta Réserve est sur le point de la quitter par effet ou par la phase pige, tu peux passer cette pige ou si c’est un effet, la carte est annulé et perdue, puis invoque ton chef de file. Si invoqué pour cette raison tu peux chaque tour tant qu’il est en jeu, passer ta Phase pige.
Si un Perso ou un effet te demande la totalité ou plus de tes jetons, la carte faisant cette demande est Perdue, annulée et perdue si c'est un effet, puis invoque ton chef de file de sa zone. Si invoqué pour cette raison ainsi que tous Persos qui demanderons des jetons tant que ce chef sera en jeu, tu pourras utiliser des jetons perdues pour leur résistance.(Ces jetons ne peuvent retourner dans ta banque)
Sinon, le chef de file peut-être invoqué au moment de ton choix.
Les Perso Évolués (bleu) sont avec le chef de file. Si son jumeau est sur une zone perso, tu peux l’invoqué durant la stratégie par Évolution en le superposant sur sa copie (de nom).
Les Perso Suprêmes (Rouge) sont avec le chef de file. Si son jumeau est sur une zone perso, tu peux l’invoqué Spécialement selon ses instructions dans son habileté, sous le titre invocation.
Les Persos sous les cartes Évolués ou suprême sont considéré Dévolution. Si le Perso le possédant comme dévolution quitte le jeu, les Dévolutions sont perdues.
Le Jeu
Chaque phase s’exécute en même temps pour les 2 joueurs.
La Pige :
1er tour, chaque joueur pige 6 cartes, les piges suivante, tu pige 0 carte si tu as 3 Perso sur ton Terrain, 1 carte si tu as 2 Persos sur ton terrain, 2 cartes si tu as 1 Perso sur ton Terrain, et 3 cartes si tu n’as aucun Perso sur ton Terrain.
La stratégie :
Tu places autant de Perso voulu sur ton Terrain face caché, ainsi que des Supports selon ta stratégie face caché.
Aucune carte ne peut être activé (retourné face visible) durant cette phase. Aucun effet ne peut s’activer durant la stratégie, excepté pour les Effets d’Invocations Spécial/Chefs ou une carte qui spécifie la phase stratégie. Les effets permanents quand à eux s’applique toujours, même durant la stratégie.
Le combat :
Aucun support ou Perso ne peut-être placée sur le terrain durant cette phase, à moins que ce soit un effet, et pour l'invocation d'un Chef. Les Persos Spécial peuvent être invoqué durant cette phase seulement si le combat ou la bataille est mentionné.
Aucun jeton n’est placé sur les Persos invoqué ou retourné face visible durant le combat.
Durant le premier tour seulement, chaque joueur doit retourner face visible son Perso le plus rapide.
Le Perso le plus rapide peut attaquer, si 2 Persos qui s’opposes ont la même vitesse ils doivent s’attaquer (le niveau le plus haut attaque le plus bas). Juste au premier tour, première attaque si 2 perso ou plus aurais la même vitesse et le même niveau, il y aurait un roche/papier/ciseau, pour déterminer qui commence. Sinon le joueur qui à été attaqué en dernier, doit attaquer en premier toujours si 2 perso même vitesse même niveau s'oppose. Si un des persos avec vitesse égale à déjà attaqué la règle ne s’applique plus.
Si un joueur à plusieurs Perso avec la même vitesse et qu’ils sont les plus rapides, ils peuvent être retourné face visible simultanément. Cependant le contrôleur décide avec quel attaqué en premier.
Si tu attaques un Perso avec un niveau plus élevé, ton opposant choisi de stopper l’attaque ou de contre-attaquer. (Une attaque stoppée est perdu) S’il contre-attaque, il peut seulement contre-attaquer celui qui l’attaquait. Si le Perso attaqué est face caché l’attaque le retourne face visible et encore une fois si le niveau de l’attaqué est supérieur de l’attaquant, le choix revient au contrôleur du Perso avec le plus haut niveau.
Un Perso avec 0 d’agressivité ne peut attaquer ou contre-attaquer ou même partager sa Force, mais si il est attaqué sa Force compte comme une agressivité et il peut accumulé la force de ses alliés. Si un Perso décide de contre-attaquer cela compte pour son attaque et ne pourra pas attaquer plus tard, mais si il a déjà attaqué ça reviens à dire qu'il a 0 d'Agressivité.
Dans une bataille le Perso ayant la force la plus base est abattu et dans ce cas il va dans le tas de carte Perdu, et ses jetons sont perdus.(l’un peut aller sans l’autre)
Une Bataille est considéré vitesse 1, alors dès qu’une attaque est déclaré aucun effet vitesse 0 ne peut être activé, sauf les effets Flip ou si la bataille est mentionné.
Avant la bataille, il y a la déclaration d’attaque (sélection de la cible), dès ce moment les habiletés manuel ne peuvent être activé sauf si la Bataille est mentionné.
Puis les 3 phases s’enclenchent pour chaque Bataille (Attaque/Défense)
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Assaut = Début de l’attaque jusqu’au flip; Activation d’habileté Flip.
Vérification Niveaux : attaque-suite/contre-attaque ou attaque perdue. -
Frappe = 1 seule Accumulation des Forces et Agressivité possible (défensif en 1er), puis Comparaison des Forces.
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Final = Perso abattu puis perdu. Jeton(s) perdu(s). Habileté activé.
Si un perso est invoqué durant la bataille, le joueur déclarant l’attaque peut recommencer ou arrêter son attaque, dans ce cas, le tour d’attaquer revient au perso suivant celui-ci par sa vitesse mais l’attaque du précédent n’est pas perdu et il peut toujours partager sa force.
Si le Perso invoqué est plus rapide que le dernier Perso ayant attaqué, ce premier ne pourra attaquer, mais il pourra partager sa force.
Un Perso peut attaquer autant de fois durant le même combat que son agressivité le mentionne. Il peut additionner ses agressivités pour avoir une force supérieure à sa cible. Ainsi, plusieurs Persos face visible peuvent additionner leur attaque pour abattre un seul Perso opposant. Inversement 1 seul Perso peut attaquer plusieurs Perso opposant selon son agressivité.
Les Persos attaquant et attaquer ne peuvent bénéficier de l’addition de force de ces alliés qui ont déjà attaqué ou partagé leur force ou qui sont face caché. Ainsi un Perso ayant partagé sa Force (toute ses agressivités) ne peut attaquer.
Dès le début du combat, les supports peuvent être activé, si possible. Quand une carte ou un effet est activé aucune carte ou effet avec une vitesse inférieur ne peut être activé en réponse à la première carte. Si la vitesse de la carte activé en réponse à la première carte est supérieur alors son effet se finalisera avant la première carte.
Après que le Perso le plus rapide ai attaqué, son opposant vérifie dans ces Persos en jeu son plus rapide, l’identifie, le retourne face visible ou passe l’attaque à son opposant. (Soit, car il y a encore un/des Perso(s) opposant n’ayant pas attaqué plus rapide que son Perso le plus rapide. Soit, par choix) Après identification, l’opposant peut dire avoir priorité et retourner face visible un Perso plus rapide, sinon le Perso passe à la bataille, et ça recommence.
Si ton opposant n’a aucun Perso en jeu, tu peux attaquer sa réserve directement, dans ce cas il n’y a pas de Bataille, et le nombre de carte défaussé de sa réserve est de 1 pour chaque tranche de 100 ou moins de la force du Perso attaquant. Exemple : Force de 10 à 100 = 1 carte défaussé, Force de 110 à 200 = 2 cartes défaussés etc…
Un Perso qui attaque une Réserve ne peut accumuler aucune Force.
La Trêve :
Aucune carte ne peut-être placée sur le terrain durant cette phase et aucune invocation, à moins qu’une carte le spécifie.
Tous les nouveaux Persos depuis le début du tour reçoivent son ou ses jetons durant la Trêve, au lieu d’en perdre car ils sont considérés comme n’ayant pas été un tour complet en jeu. S’il te manque des jetons et que tu ne peux invoquer un chef de file alors tu perds la partie. Le Perso doit recevoir le nombre de jeton indiqué comme Résistance, même si un effet la considère infini.
3 phases durant chaque Trêve
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Enlève 1 jeton sur tous les Persos n’ayant pas une résistance infinie.
Ajoute un ou des jetons sur un nouveau perso de ce tour. Les jetons utilisés sont toujours les jetons du contrôleur du Perso (Quand 1 Perso change de contrôleur les jetons sont immédiatement inter-changé) -
Utilise la fonction ou l’habileté des cartes qui s’active durant la trêve, ou celle qui peuvent être activé en tout temps.
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Les persos n’ayant plus de jetons, vont dans la pile des cartes perdus.
Après la Trêve, le cycle recommence avec La phase Pige.
Fin de phase
À la fin de chaque phase, si un joueur n’a pas terminé, l’opposant doit attendre son adversaire. Ce premier joueur fait signe dès qu’il à terminé à son tour. Ainsi, les deux joueurs peuvent débuter la prochaine phase en même temps.




